18:58 

Игра в игре от маршала Арно

Фельтин
Господа офицеры!

Как старший по званию и по возрасту, намереваюсь преподать молодежи несколько уроков по стратегии.

Но не в виде лекции, а в виде практических занятий.



С правилами можно ознакомиться уже сейчас и задать уточняющие вопросы.





Правила тактической части макробоевки

Глобальная карта.

Глобальная карта представлена политической картой золотых Земель с разбивкой на территории. Игрок выставляет фигурку, обозначающую его позицию на Глобальной карте.

Армии на глобальной карте представлены Фишками (Флажками) Армий по роду войск, но численность их не отражена и известна только генералам.

Перемещение на глобальной карте возможно между соседними территориями (территориями с общей границей). Перемещение заявляется в письменном виде с указанием времени.

Перемещение между территориями осуществляется по прошествии некоторого времени, которое зависит от рода перемещаемых войск, причем до истечения половины этого времени армия считается находящейся на марше на территории провинции, откуда она выходит, а вторую половину времени - на марше на территории провинции, куда она входит.

Армия, состоящая из разных родов, войск движется со скоростью самого медленного из ее отрядов.

Гонец (офицер на лошади) - 5 минут.
Кавалерия переходит на соседнюю территорию за 15 минут.
Пехота переходит за полчаса - 30 минут
Артиллерия переходит за час - 60 минут.
Любой отряд может двигаться медленнее, чем указано, но не может быстрее.

В случае нахождения флажков противников на одной территории открывается соответствующая «Стратегическая карта», происходит расстановка войск (сначала та сторона, чьи фишки стояли на этой территории раньше) и начинается Сражение.

Гонцы.

В случае если гонец/одиночный офицер пытается проехать, через территорию, занятую противником, он кидает 2д6 против числа отрядов противника, находящихся на данной территории (число мастер не сообщает, только результат). Если он выкидывает больше - проезжает незамеченным. Меньше или равно - генералу, контролирующему вражескую армию, сообщается, что замечен «подозрительный тип». Две единицы - гонец сразу препровождается к генералу.
Генерал может заявить погоню. Тогда бросается 1 д6 против количества д6, равных числу посланных в погоню кавалерийских отрядов (однако, нужно понимать, что это может быть и отвлекающий маневр и в случае начала сражения ваши кавалерийские отряды могут оказаться Леворукий знает где).

Сражение.

В Сражении участвуют те офицеры и отряды, фишки которых на Глобальной карте находятся или прибывают на территорию, где протекает Сражение. Сражение Армий проходит на тактическое карте, которая имеет вертикально-горизонтальную разбивку на клетки. Изображение в клетке указывает на стратегически важные объекты местности (они перечислены ниже). Армии противников представлены на стратегической карте оловянными или пластиковыми фигурками отрядов разного типа (типы отрядов ниже). Передвижение армий, стрельба и штыковая осуществляются в свой ход. Ход переходит по очереди к каждому из Главнокомандующих, представляющих стороны, участвующие в сражении. Главнокомандующий в свою очередь определяет очередность действий находящихся в его ведомстве офицеров. Главнокомандующим, если нет дополнительных данных, считается старший по званию офицер каждой из сторон.

Мятеж

Возможна ситуация, когда один (или несколько) офицеров воюющей стороны решат вероломно напасть на ранее дружественные войска. В этом случае в конце хода оппонента или в начале хода стороны, к которой изначально принадлежали мятежники, но до совершения каких либо действий, необходимо сообщить мастеру о планируемом мятеже. После этого мятежники выделяются в отдельную сторону. Они полностью реализуют все фазы своего хода (этим моделируется неожиданность и вероломство предательства), после чего сторона, которую предали, осуществляет свой ход. В дальнейшем, предавшая сторона рассматривается, как дополнительный игрок в этом Сражении.
Расстановка

Перед сражением необходимо провести расстановку войск на карте.
Первой расставляется армия, находившаяся на данной территории раньше.
Войска располагаются в указанных мастером границах.
Затем расстановку производит вторая сторона. Ее отряды так же должны быть расположены на отведенных мастером клетках.

Необходимо отметить, что если армия подверглась нападению сразу же после входа на территорию сражения (то есть после прохода половины времени, необходимого этой армии для перехода из клетки в клетку), то атакованная армия будет расставляться в состоянии «армия на марше», т.е. в более жестких границах расстановки.

Отряды

Отряды бывают пяти типов: Кавалерия, Пехота и Артиллерия, Диверсанты, Офицеры.
На карте сражения отряды маркируются пластиковыми или металлическими фигурками из расчета 1 фигурка = 1 рота (250 человек)/ 1 эскадрон (200 человек) / 1 батарея (6 Орудий / 1 офицер со свитой)

Пехота (Перемещаются на одну клетку за очко кубика, могут проходить в клетки леса и на башни, стоять в поле 2 отряда на 1й клетке и по одному на мостах, башнях и Холмах, не могут пересекать реки. Максимальная дальность хода для одного отряда - 1 клетка)

Легкая Пехота: Монахи, Бунтари, Крестьяне, Горожане, ополчение - некоторые менее продвинутые государства еще имеют такие отряды на вооружении. Стрелять не могут. Бонусов к штыковой не имеют.
Легкая Пехота Стрелковая - Мушкетеры и т.д. Могут стрелять. Бонусов к штыковой не имеют.
Тяжелая Пехота - Пикинеры и т.д. Стрелять не могут. Имеют Бонус +2 к штыковой.

Кавалерия (перемещается на 2 клетки за одно очко кубика, имеет бонус +1 в штыковой за кавалерию у всех отрядов, не может ступать на клетки леса, башни, не может стоять где-либо по 2 отряда. Максимальная дальность хода для одного отряда - 4 клетки).
Легкая Кавалерия - Бирисцы, Кагеты и некоторые иные страны используют эти устаревшие войска. Стрелять не могут. Доп. Бонусов в штыковой не имеют. (Кроме +1 как у всей кавалерии).
Легкая Стрелковая Кавалерия - Драгуны (Рейтары) и т.д. Стреляют. Бонусов в штыковой не имеют. (Кроме +1 как у всей кавалерии).
Тяжелая Кавалерия - Кирасиры, Рыцари и т.д. Не стреляют. Имеют дополнительный Бонус +1 в штыковой, помимо бонуса +1 за кавалерию.

Артиллерия. (Перемещается на 1 клетку за 2 очка кубика/ не перемещается вовсе, тратит 1 очко на поворот на 90° (или меньше), стреляет особенным образом, может находиться на мосту и башне, не может перемещаться по лесу, не может форсировать реки)

Конная - может перемещаться на 1 клетку за 2 очка кубика. Максимальная дальность хода 2 клетки, но так же должна тратить очко на поворот. Может стрелять сразу после движения или поворота. Стреляет по правилам для легкой артиллерии. Имеет штраф в -1 в штыковой.
Полевая - может перемещаться на 1 клетку за 2 очка кубика. Максимальная дальность хода 1 клетки. Может стрелять сразу после поворота (но не после движения). Имеет штраф в -1 в штыковой. Стреляет по правилам для полевой артиллерии.
Тяжелая - Стреляет по правилам тяжелой артиллерии. Не может двигаться. Может поворачиваться за 1 очко, но не может стрелять и поворачиваться в один и тот же ход. Имеет штраф в -2 в штыковой.

Диверсанты (горные козлы, скалолазы и прочие неведомые твари) - во всех отношениях считается легкой стрелковой пехотой, за исключением особого правила расстановки.
Данный отряд не размещается на карте во время расстановки. После расстановки обеих сторон, мастеру сообщается, на каком квадрате будет находиться данный отряд. Может быть выбран любой пустой квадрат на карте, в том числе и такой, в который при обычных условиях пехота зайти не может. В фазу движения любого своего хода данный отряд может быть выставлен в эту клетку.

Если в обозначенную клетку в любой момент времени до выставления диверсантов на поле пытается войти отряд противника, считается, что он обнаружил диверсантов. Диверсанты выставляются на поле. Отряд противника останавливается перед ними.

Если к диверсантам приписан офицер, данные правила распространяются и на него, но до выставления фигурки офицера на поле его кубик не участвует в игре.

Офицеры

Фигурка любого офицера, соответствует игроку, который за него играет.
Офицер считается кавалерийским отрядом (движется на 2 клетки за 1 очко, максимум на 4, стреляет, попадая на 6+ и имеет бонус +1 к рукопашной) до тех пор пока не будет вынужден бросать спас бросок от ранения. После этого он считается пешим отрядом (движется на 1 клетку за одно очко, максимум на 1 и теряет бонус в +1 к атаке, попадает при стрельбе все равно на 6+). Если офицер пытается перейти на квадрат с лестницей, стеной или башней он так же далее считается пешим отрядом. Так же офицер может спешиться в любой момент по собственному желанию.
Офицер на карте может находиться на одной клетке с любым подразделением, которое подчиняется тому же главнокомандующему, что и офицер (таким образом, на одной клетке может быть максимум три фигурки, считая офицера). В случае, если офицер находится на одной клетке с отрядом, отряд получает возможность использовать 2д6 в штыковой, выбирая лучший результат (и добавляя собственные бонусы к штыковой отряда, но не офицера), а офицер в этом случае не может быть выбран, как объект стрельбы для пехоты (артиллерия накрывает всю клетку, как обычно). Офицер не может находиться на одной клетке с другим офицером.

Если кроме офицера на клетке никого нет, офицер считается движущимся самостоятельно со своими адъютантами/порученцами и может быть выбран целью стрельбы для пехоты.

Офицер при стрельбе всегда попадает на 6+. В штыковой офицер бросает 2д6 и к лучшему из результатов добавляет свои бонусы, если они у него есть.

Офицер, проигравший штыковую, или уничтоженный стрельбой, кидает д6 и на 5+ удача, мастерство или друзья его спасают. Однако, офицер спешивается, а его лошадь считается раненной (на 4+ после завершения боя) или погибшей в бою. В остальных случаях офицер считается получившим ранение, а кубик офицера перестает участвовать в сражении. Если поле сражения остается за противником - то персонаж попадает в плен, где может быть даже казнен. Если поле остается за своими или союзниками, то раненого персонажа.

Ход

Ход состоит из 3х частей: Перемещение, Стрельба, Штыковая. Части следуют строго друг за другом, после чего ход переходит к противоположной команде. На весь Ход каждой стороне отводится не более 5 минут. В случае очень большого сражения, это время может быть увеличено.

Перемещение. Эта фаза Хода начинается с броска кубика/кубиков. Каждой стороне полагается 1 кубик + 1 кубик за каждого офицера, принимающего участие в сражении. Как только этот офицер покидает сражение или получает ранение, его кубик перестает принимать участие в сражении. Очки на кубиках могут быть потрачены на передвижение отрядов по клеткам местности, согласно свойствам отрядов и местности. Занимать или проходить клетку с чужим отрядом нельзя никак. В большинстве случаев проходить клетку, занятую своим отрядом так же нельзя. Исключение офицеры и Отряд Пехоты на свободном поле, который может или пропустить другой отряд пехоты, или поставить его на ту же клетку, но после этого пройти там уже никто не сможет.

Местность

1. Лес. Непроходим для кавалерии. Кавалерия не может пройти на клетку с лесом, но может атаковать штыковой и стрелять в лес, находясь на соседней клетке. Артиллерия может стрелять в лес и из леса, но простреливает только 1 клетку леса. Артиллерия на опушке (в граничных квадратах) леса никаких штрафов не получает.
2. Река. Непроходима для Пехоты и Артиллерии. Кавалерия может форсировать реку, обязательно остановившись на клетке с рекой (если река широкая - на каждой) и продолжив движение со следующего хода. Нападать в реку или из реки может любой отряд.
3. Мост. Проходим для любого типа отрядов, но только по одному отряду - пехота не может на нем становиться 2 отрядами.
4. Холм. На него может подняться любой отряд. С него стреляющие отряды имеют бонус в виде возможности стрелять по диагонали. Артиллерия при стрельбе на холм или с холма простреливает только 1 клетку холма. При стрельбе с холма артиллерия может перестреливать через соседние с холмом клетки (т.е. не задевать отряды находящиеся на них).
5. Горы - не преодолевается никаким отрядом. Не простреливаются никакой стрельбой. Пехота с горы стреляет как с холма. Пехота может атаковать штыковой в горы со штрафом в -2.
6. Дорога - увеличивает максимальную дальность движения вдвое. Но только если отряд начинает и заканчивает движение на дороге.
7. Болото - Любой отряд должен остановиться на клетке с болотом. Стоимость движения кавалерии и артиллерии при входе или выходе из клетки болота (в том числе и при переходе из одной клетки болота в другую) увеличивается вдвое. Из клетки болота артиллерия не может стрелять.
8. Стена - На стену можно стрелять и ходить в штыковую с клеток лестницы, башни или стены, но не с остальных. Со стены можно стрелять, в том числе, и по диагонали. Артиллерия может простреливать 1 клетку стены, так же как и с лесом. Пехота на стене не может вставать двумя отрядами.
9. Лестница. По этой клетке не может перемещаться кавалерия, но может на нее атаковать штыковой и стрелять. Пехота не может на этой клетке вставать по 2 отряда. Стоимость хода артиллерии при движении через эту клетку равна 10.
10. Башня - На башню можно ходить в штыковую с клеток лестницы, башни, стены или ворот но не с остальных. Обстреливать башню можно с любых клеток. С башни можно стрелять, в том числе, и по диагонали. Артиллерия может простреливать 1 клетку башни так же как и с лесом. Пехота на башне не может вставать двумя отрядами. Кавалерия не может перемещаться по этой клетке.
11. Ворота - Отмечаются фишкой на клетке со стеной. Если ворота открыты (фишка лежит), через этот участок стены можно пройти, как пой чистой клетке. Данная фишка не может быть целью стрельбы пехоты, но может быть обстреляна артиллерией. В рукопашную ворота могут быть атакованы, только если на одной клетке с ними нет вражеских войск. Проигрыш рукопашной воротам не влечет уничтожения отряда. В случае уничтожения, ворота считаются открытыми и не могут далее быть закрыты до конца боя.
12. Остальные клетки - На них может находиться или свободно проходить и Кавалерия и артиллерия (по 1му отряду) и Пехота (до 2х отрядов на 1й клетке).

После того, как все очки кубиков у вашей стороны израсходованы, или же вы решили, что больше вам не нужно двигать войска, несмотря на возможность, наступает вторая фаза хода - Стрельба.

Стрельба

В эту фазу все стрелковые подразделения пехоты, кавалерии и артиллерии могут совершить по одному выстрелу каждый. Стрелять через стену из ружей нельзя, из Пушек можно. Стрелять на Башню можно из чего угодно.

Пехота стреляет на 2 клетки по вертикали или горизонтали (+ по диагонали с Башни, широкой Стены и Холма), в один заранее выбранный отряд. Стрелять через клетку содержащую любой отряд нельзя, за исключением типов местности, которые это позволяют (холм, горы). Кавалерия стреляет аналогично, но на 1 клетку. Кавалерия уничтожает отряд, выкинув 6 на кубике, пехота уничтожает отряд на 5+ (т.е. на 5-6).

Тяжелая артиллерия стреляет по горизонтали и вертикали на 2д6 клеток (+ по диагонали с Башни или Холма) начиная с той клетки, на которой находится пушка, но только в том направлении, в которое она «смотрит» по результатам фазы движения. При этом дубль на кубике - промах. Две единицы - пушка взрывается, уничтожая себя. Возможно, научный прогресс позволит создавать пушки, которые не взрывались бы, а просто давали бы осечку. Удачное попадание уничтожает все содержимое клеток по прямой от пушки, включая и свои отряды.
.
Полевая артиллерия стреляет так же, как тяжелая, но уничтожает содержимое только того квадрата, номер которого выпал на 2д6. Дубль - промах, две единицы - пушка взрывается, уничтожая себя. Если орудие не поворачивалось, то на второй ход стрельбы игрок может прибавить или вычесть к результату стрельбы 1, на третий и далее 1 или 2.

Конная артиллерия стреляет по горизонтали и вертикали на 1д6 клеток и уничтожает все содержимое квадрата, соответствующего выпавшему числу, начиная отсчет с клетки, на которой находится пушка. Т.е. при выпадении единицы пушка взрывается.

Пушки уничтоженные стрельбой снимаются с поля, а уничтоженные в штыковой переворачиваются на бок. Батареи, уничтоженные в штыковой, могут быть захвачены по итогам сражения на 4+ на д6 за каждую батарею.

Когда все ваши отряды, чья стрельба осмысленна, выстрелили, время перейти к третьей фазе хода.

Штыковая.

В эту фазу, те ваши отряды, кто расположен на клетках, соседствующих с отрядом противника, могут атаковать в рукопашную. Атака моделируется броском кубика сначала той стороны, кто лезет в рукопашную, затем той, что защищалась. К полученным числам добавляются Бонусы на Штыковую, если они есть. Отряд, получивший большее число уничтожает получившего меньшее. В случае равенства полученных чисел тот, кто держит оборону от рукопашной схватки, побеждает. Зато игрок, чей сейчас ход, то есть тот, кто развязал штыковую, если побеждает в ней, и других отрядов противника на клетке нет, может перейти на эту клетку, если правила движения позволяют ему входить на такие клетки, и прекратить бой. Или он может продолжить штыковую столько раз, сколько отрядов противника есть на соседних клетках по вертикали и горизонтали (не по диагонали). Если обороняющийся от штыковой имеет на атакуемой клетке 2 отряда пехоты или пехоту и офицера, он сам может выбрать кто из его отрядов или офицера принимает удар Штыковой, в отличие от стрельбы, где это выбирает стрелок.

Вход и Выход из боя во время сражения.

Войска, подошедшие в гущу сражение на глобальной карте в нужную территорию, могут быть выведены на край поля, соответствующий стороне света, откуда они появились главнокомандующим стороны, которой они принадлежат, или к сражению присоединится новая сторона.
Так же любые войска, или офицеры могут покинуть сражение, стоя неподвижно более 2х ходов у края стратегической карты. На глобальной карте немедленно начинается перемещение вышедших с тактической карты отрядов в соседнюю территорию, согласно стороне света, где был совершен выход.

Макроресурсы.

Стратегическая карта являет собой карту Золотых Земель, поделенную на сектора. Сектор, как правило, соответствует графству. Каждый сектор приносит один определенный тип макроресурса: железо (пушки), лошади (кавалерия), рекруты (пехота) – а также налоги в казну и доход владельцу земель. Размер дохода и количество производимого макроресурса у каждого сектора свой и может существенно разниться. Некоторые очень богатые сектора могут приносить более одного типа макроресурса, очень бедные напротив могут не приносить ничего. Продолжительность экономического цикла – 1 час. Макроресурсы могут быть потрачены в любой момент в течение следующего после получения экономического цикла. Макроресурсы не накапливаются и не транспортируются.

Фактически, макроресурс – это право на создание в секторе соединений соответствующих типу макроресурса, в количестве равном количеству полученного за предыдущий цикл макроресурса.

Макроденьги

Условными макроденьгами являются «драгоценные камни», которые используются как для найма и экипировки армий, так и для денежного расчета между персонажами.

Формирование соединений.

Для формирования соединения необходим приказ о начале формирования войск с указанием времени. В приказе должны быть указаны тип и количество соединений и провинция, в которой они должны быть сформированы. Желательно также, указать куда должны соединения направиться после формирования и кому они должны подчиняться.
Если у провинции не хватает макроресурса на формирование соединения, то соединение не создается. Формирование любого числа соединений занимает один час.

Через час означенная единица считается экипированной и обученной и отмечается на стратегической карте. Данная единица находится под непосредственным командованием отдавшего приказ о формировании, если в приказе не указано, к какой армии должно быть приписано данное соединение после формирования.

Пример:
Герцогство Н производит 1 единицу Железа в цикл, а Графство Э 2 единицы лошадей.
Первый маршал издает приказ: «Произвести 1 единицу артиллерии в Н и 3 единицы кавалерии в Э. После формирования отправить в Торку под командование проэмперадора Севера Р. Ноймаринена» и передает приказ и оплату мастерам. В результате через час в Н будет сформирована 1 батарея артиллерии, но в Э будет создано всего 2 эскадрона кавалерии, т.к. Э производит всего 2 единицы лошадей. Деньги, отданные за третий эскадрон, будут разворованы на местах. Теперь до следующего экономического цикла в Э и Н производить войска нельзя. После формирования соединения будут отправлены в Торку.

Отменить приказ о формировании соединений можно соответствующим приказом об отмене формирования. Это не вернет затраченных денег, но вернет макроресурсы.


Захват секторов.

При захвате территориальной единицы неприятелем, макроресурс и доход за экономический цикл (если он не был получен до этого) становится собственностью нового хозяина означенной территории.
Если в процессе формирования новой единицы область оказывается захваченной неприятелем, то после окончания формирования данная единица оказывается под контролем захватившего.
После захвата провинции захвативший получает право формировать в ней войска, вместо предыдущего владельца провинции. Приказы о формировании в таком случае отдает главнокомандующий захватившей провинцию армии.

Лошади.

Важным для офицера способом потратить деньги является покупка лошадей. В начале игры, каждый офицер имеет лошадь, но участие в битвах чревато преждевременной потерей четвероного друга. Если после того, как в битве офицер потерял лошадь, он не приобрел себе новую, то в дальнейшей макробоевке он считается пешим.

(с) РИ "Цена Чести"

@темы: [Торка]

Комментарии
2012-02-05 в 00:52 

Winds of change will winds of fortune bring (c)
У меня технический вопрос. Под меня это удастся адаптировать, или теньент Лэкдеми посидит в сторонке?
Игра, как я понимаю, командная? Т.е. кооперироваться с соседом по парте</сокомандником можно? Тогда решаемо в принципе.

2012-02-05 в 09:41 

Фельтин
~Анориэль~,
Да, делитесь на противоборствующие стороны, а уж внутри своего "штаба" можете и совещаться, и помогать друг другу.

2012-02-05 в 17:40 

Winds of change will winds of fortune bring (c)
Я могу кубики привести с выпуклыми точками. Два есть точно, надо порыться - вроде было больше.

2012-02-05 в 19:58 

Фельтин
~Анориэль~,
Привозите, ага.

   

Ракана: Сердце Зверя

главная